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光照模型PBR全面解析

光照模型PBR全面解析核心结论PBR基于微表面、能量守恒和物理BRDF,通过直接光与间接光计算实现真实渲染。基础光照模型Lambert:漫反射与视角无关,公式 saturate(dot(N,L))Half-Lambert:Valve提出,pow(NL*0.5+0.5,2) 提亮暗部Phong:高光模型,用反射向量R,pow(VR,Power)*ScaleBlin-Phong:引入半角向量H,高光更光滑高级光照模型Wrap:修改漫反射使光环绕,pow(NL*Wrap+(1-Wrap),2)Gouraud:顶点着色器计算光照,性能好但效果差Banded:条状化NdotL,卡通效果,floor步骤Minnaert:模拟月球粗糙表面,pow(NL*NV,Roughness)*NVOren-Nayar:粗糙表面漫反射,含粗糙度参数BackLight/SSS:偏移法线模拟透射背光PBR理论微表面模型:粗糙度决定反射分散程能量守恒:出射光线能量不超过入射BRDF:Cook-Torrance模型,包含D、F、GD法线分布:GGX Trowbridge-Reitz公式F菲涅尔:Schlick近似,金属度插值F0G几何:Schlick-GGX,遮蔽与阴影PBR直接光直接光:平行光/点光源,数量有限直接相加漫反射:kd*BaseColor/PI,kd=1-ks镜面反射:D*F*G/(4*NV*NL)实现:分别计算D、F、G三项PBR间接光IBL:环境立方体贴图作为光源漫反射间接:辐照度贴图或球协函数(ShadeSH9)镜面反射间接:预过滤环境贴图+BRDF LUT数值拟合:Black Ops II或UE4近似算法PBR扩展ClearCoat:清漆双层材质,二级高光保证能量守恒Cloth:布料渲染,源码已有但原理TODOPBR Anisotropy:基于物理的各向异性高光,源码已有