CuteNote
颜值笔记
价格
反馈
中 / EN
登录
中 / EN
登录
← 返回
生成耗时 19秒
耗时
查看原链接
原链接
导出脑图
导出
Web
—
光照模型PBR全面解析
长图
脑图
Markdown
原文
AI 问答
光照模型PBR全面解析
核心结论
PBR基于微表面、能量守恒和物理
BRDF,通过直接光与间接光计算
实现真实渲染。
基础光照模型
Lambert:漫反射与视角无关
,公式 saturate(dot
(N,L))
Half-Lambert:Val
ve提出,pow(NL*0.5+
0.5,2) 提亮暗部
Phong:高光模型,用反射向量
R,pow(VR,Power)*
Scale
Blin-Phong:引入半角向
量H,高光更光滑
高级光照模型
Wrap:修改漫反射使光环绕,p
ow(NL*Wrap+(1-Wr
ap),2)
Gouraud:顶点着色器计算光
照,性能好但效果差
Banded:条状化NdotL,
卡通效果,floor步骤
Minnaert:模拟月球粗糙表
面,pow(NL*NV,Roug
hness)*NV
Oren-Nayar:粗糙表面漫
反射,含粗糙度参数
BackLight/SSS:偏移
法线模拟透射背光
PBR理论
微表面模型:粗糙度决定反射分散程
度
能量守恒:出射光线能量不超过入射
BRDF:Cook-Torran
ce模型,包含D、F、G
D法线分布:GGX Trowbr
idge-Reitz公式
F菲涅尔:Schlick近似,金
属度插值F0
G几何:Schlick-GGX,
遮蔽与阴影
PBR直接光
直接光:平行光/点光源,数量有限
直接相加
漫反射:kd*BaseColor
/PI,kd=1-ks
镜面反射:D*F*G/(4*NV
*NL)
实现:分别计算D、F、G三项
PBR间接光
IBL:环境立方体贴图作为光源
漫反射间接:辐照度贴图或球协函数
(ShadeSH9)
镜面反射间接:预过滤环境贴图+B
RDF LUT
数值拟合:Black Ops I
I或UE4近似算法
PBR扩展
ClearCoat:清漆双层材质
,二级高光保证能量守恒
Cloth:布料渲染,源码已有但
原理TODO
PBR Anisotropy:基
于物理的各向异性高光,源码已有
首页
登录
我的