AI 多模型协作游戏开发全流程实战笔记
本视频展示了作者如何使用多款 AI 模型分工协作,从一张 Pinterest 图片出发,完整构建一个雪地生存风格游戏原型的过程;其核心理念是“不要用一个提示词生成整个游戏”,而是让每个任务独立使用一次干净的会话,逐步完成场景、角色、机制与光影。
一、核心要点
1.1 视频性质说明
- 本视频区别于常见的单提示词生成演示,完整展示作者如何构建整个游戏。
- 游戏在 Garard 引擎中制作。
- 明确强调:这并非一次提示词所能完成的结果。
- 内容目标:展示作者平时与 AI 模型协作的完整工作方式。
1.2 使用的 AI 模型与分工
| 模型 | 分工职责 |
|---|---|
| Fable Five(Fablefive) | 做出关键决策:决定构建什么内容及原因 |
| Opus Five | 编写游戏机制代码、构建模型;部分机制也交给 GPT |
| GPT Five | 处理部分机制;以及用于生成角色概念的图像 |
| Six(第六代模型) | 负责 Blender 相关工作,有时也处理机制 |
| Kimik Three(Kimi K3) | 仅负责 Blender 工作;在美学感知方面表现出色 |
1.3 核心工作哲学
- 不要在一个提示词中请求整个游戏。
- 让最强的模型先写出整体计划。
- 每个任务(job)获得一个独立的全新会话。
- 每个任务结束时都进行一次测试。
- 测试失败时,只将该任务退回重做,而不是推翻整个游戏。
二、详细解析:工作方法
2.1 启动项目
- 作者承认“开始是最难的部分”。
- 过去曾有过数个类似项目,但都没有完成——外观看起来正确,但没有任何一个具备完整的游戏循环(gameplay loop)。
- 本次项目的起点:在 Pinterest 上浏览时看到一张图片,被深深吸引,强烈希望将其制作为游戏。
- 使用该图片作为参考图——目的不是复制它,而是捕捉同样的感觉。
2.2 色彩圣经(Color Bible)
- 项目启动的第一步是创建“色彩圣经”(color bible)。
- 由于参考图是日光场景,而作者想要表现同一地点在入夜后的效果,每一个颜色都需首先经过转换。
- 规则:从此刻起,游戏中任何元素若不遵循色彩圣经,就不能放入游戏。
2.3 任务会话管理
- 流程:每个任务(job)独立启动一个全新的聊天会话。
- 每个任务以一次测试结束。
- 失败时,仅将这一任务退回修改,而不是影响整个游戏开发。
- 优势分析:
- 每个模型不需要同时承担其他九个任务,因此“记忆负担更轻”,出错更少。
- 因为上下文更短,消耗的 token 也更少。
三、方法与步骤:逐任务构建游戏
3.1 任务一:地面系统
- 需求:某些地方积雪很深,另一些地方雪很薄。
- 执行:Fable 制定计划,Opus 编写代码。
技术原理
- 地面以完全平坦的状态起步。
- 地面上每一个顶点(corner)每秒钟被询问六十次同一个问题:“你有多高?”
- 回答范围:100、10、0 或介于两者之间的任意值。
- 该高度值不会被保存,因为高度不断变化。
- 风(系统)会将雪压实,从而形成雪堆/漂移(drift)的视觉效果。
- 地图并非无限大:只有 120 米的范围,该范围会跟随角色滑动。
雪对移动的影响
- 积雪会减慢角色速度。
- 深雪中角色只能“跋涉”前进,薄雪处可以奔跑。
脚印系统
- 功能:玩家可以看到自己走过的路径。
- 意义:这是小细节,但能让世界显得有生命力。
脚印的幕后机制
- 每一步都绘制到一张固定大小的图片中,另一份列表存储所有脚印数据。
- 这套系统如何工作:
- 雪系统读取该图片;
- 风系统会擦除它(脚印逐渐消失);
- 敌人也读取同一张图片。
- 性能优势:一千个脚印的成本与一个脚印相同(将数据合并为一张图片处理)。
3.2 任务二:替换占位模型
- 初始场景中放置了房屋、树木和车辆,这些都是占位符(placeholders),后续替换为真实 Blender 模型。
程序化建模流程
- 房屋并非任何人手工建模。
- 工作流程:
- AI 模型编写一个脚本;
- Blender 执行该脚本;
- 脚本中每一行代码添加一个组件;
- 当屋顶出错时,不需要直接修改网格(mesh),而是修复一行代码后重新运行。
- 随后将新的房屋模型加入场景,效果明显改善。
- 同样的流程用于树木和车辆。
3.3 建模经验法则
- 不要向 AI 索要写实(realistic)效果——AI 无法交付。
- 但简单形状(simple shapes) 它能做得很好。
- 这座房屋本质上只是几个盒子和一个屋顶的组合,其余效果由灯光完成。
3.4 任务三:角色
- 流程分两步:
- 首先用 GPT 生成角色概念图。
- 将生成的概念图像输入 Mesh AI(meshy)——作者偏爱的角色网格生成工具。
角色技术数据
- 角色多边形数量:1200 个多边形(eight zero polygons,原文疑似口误,上下文推断为约 1200),作者认为对主角来说完全足够。
- 对角色进行测试拉伸(text straight),结果正常。
- 使用 Meshy 直接提供的动画资源。
- 后续会将颜色映射到色彩圣经规定的色板上。
角色外观差异说明
- 直接生成的角色看起来更简单、细节更少、颜色略有不同。
- 作者表示会在后续修正,最终在游戏中效果良好。
3.5 任务四:灯光系统
- 灯光对场景氛围影响极大。
灯光控制面板
- 建议做法:让 AI 模型生成一个灯光控制面板,带滑杆供实时调节。
- 如果游戏引擎(如 Godot)直接支持,也可以直接在引擎内操作。
预设场景
| 预设名称 | 特点 |
|---|---|
| Flat | 平淡的基准灯光 |
| Nightfall | 黄昏/入夜效果,场景变化明显 |
| Deep Night | 夜晚较亮版本 |
| Whiteout / Blizzard | 暴风雪,雾密度大幅增加 |
| Sunrise | 日出,色调温暖,作者最喜欢 |
| Midday | 正午,展现同场景在光照变化下的巨大差异 |
- 作者强调:灯光设置可以影响整个游戏的氛围(game blood / mood)。
3.6 任务五:敌人系统
- 设计原则:敌人数量很少,但每一次相遇都应能立刻杀死玩家。
- 敌人类型:
- 饥饿的人(a starving man)——视觉察觉玩家(“看到你”)。
- 熊(bears)——通过气味感知玩家(“闻到你的风向”)。
熊的模型来源
- 在 Sketchfab 上找到带 CC Attribution(CC 署名)许可的熊模型,附带大量动画。
- 该熊模型是写实风格,与游戏低多边形风格不匹配。
- 于是要求 AI 在 Blender 中进行减面(decimation)处理。
减面(Decimation)过程
- 展示减面的四个阶段。
- 减面本质上就是降低多边形数量。
战斗机制(目前为原型)
- 按 F 键,枪械会锁定目标。
- 熊是永远无法被跑赢的。
- 熊的行为:先发出警告,然后冲锋,将玩家扑倒。
- 目前阶段:玩家被扑倒后只能重新开始(lighter,原文表述不明确)。
3.7 任务六:房屋内部
- 关键设计:房屋内部不是独立关卡/位置,与外部是同一个场景。
- 玩家可以看到屋外存在的危险。
技术实现原理
- 当玩家踏入房屋的瞬间:
- 屋顶和正面墙壁自动消失。
- 另有配套系统:角色走到某些物体(如树)后方时,该物体整体淡出(透明化)。
- 摄像机始终以环绕视角(aerial rat / camera orbits) 观察角色。
四、限制与待确认问题
- 游戏循环尚未最终确认:作者明确提到过去的项目“看起来对但都没有游戏循环”,本视频中展示的敌人战斗机制和角色移动是否构成完整的核心循环,视频中未给出明确结论。
- “six”模型身份不明:原文提到 “four fablefive, opus five, GPT five, six soul, and kimik three”,其中 “six soul” 的具体归属(是哪个公司的第六代模型)没有明确说明,但根据分工推断其职责为 Blender 相关工作。
- 角色多边形数量存在歧义:原文 “eight zero polygons” 表述模糊,可能为 “1200 polygons(twelve hundred)” 的口误,也可能指 80 或 800,无法确定。
- “you just lighter”含义不明:在熊将玩家扑倒后的行为描述,原文为 “for now, you just lighter”,可能指玩家只是轻伤或重新开始,原文没有明确解释。
- 地图 120 米的边界机制:视频说明地图只有 120 米且跟随角色滑动,但未说明边界外的空间如何生成或过渡。
五、行动清单(视频中的实操建议)
- 从参考图开始,抓住“感觉”而非复制内容。
- 先创建色彩圣经,将所有视觉元素统一转换到目标色调(如白昼转夜晚)。
- 让最强模型(如 Fable)先写整体计划,不要直接请求整个游戏。
- 每个任务单独开启新的会话;任务完成后立刻测试;失败只回退该任务。
- 地面和脚印等系统用程序化方式构建,充分利用 AI 写代码脚本的能力。
- 建模时向 AI 索要简单形状而非写实模型,复杂细节交给灯光完成。
- 让 AI 生成灯光控制面板,用滑杆实时调试多种时段预设。
- 需要减面时,要求 AI 在 Blender 中执行 decimation 流程。
- 门内与门外使用同一个场景,通过隐藏墙壁/屋顶切换视角,而不是新建关卡。
- 使用带 CC 署名许可的现成模型,保证合规。
六、总结
本视频呈现了一种结构化的 AI 辅助游戏开发方法论,其核心创新点包括:
- 多模型各司其职:决策(Fable)、代码(Opus)、美术概念(GPT)、Blender 美学与建模(Kimi K3)分开处理,避免互相干扰。
- 单任务会话隔离:每个任务独立会话、独立测试,降低模型出错率并减少 token 消耗。
- 程序化生成:从雪地高度、脚印系统到房屋建模,全部依赖 AI 生成代码+引擎/Blender 执行,而非手工处理。
- 同一场景的“室内外”设计:通过模型隐藏而非切换场景来实现室内视角,是一个极简而有效的技术方案。
- 低多边形美术风格统一:不追求写实而注重光影氛围,使整个项目在低资源下也能达到一致的视觉表现。
从 Pinterest 参考图到可游玩的雪夜场景,整个流程体现了“用 AI 做计划、用代码做结构、用美术做氛围”的分层协作思路,对希望用 AI 辅助进行独立游戏开发的人有较强的参考价值。